En este tutorial voy a mostrar cómo compilar para mobile desde Flash Builder, con ActionScript 3.0. La compilación va a ser para Android, ya que el resto de los sistemas es pago y necesitarán licencias particulares. De todas maneras, cualquiera sea el sistema operativo, el funcionamiento dentro movil es exactamente el mismo.
Para arrancar, vamos a crear un proyecto para mobile yendo a “File” => “New” => “ActionScript Mobile Project” como indica la imagen de abajo.

Luego ponemos un nombre al proyecto y elegímos dónde guardarlo.

En la siguiente pantalla tenemos que configurar algunas cosas básicas, que serían las que están remarcadas. El permiso para internet, que por defecto viene tildado, es para que si el teléfono no tiene Adobe AIR se pueda dirigir a la página dentro del Play Store para descargarlo. Las opciones “Automatically reorient” y “Full screen” se explican por sí sólas. Aunque cabe aclarar que la opción de “Full screen” a lo que se refiere es que la barra de herramientas de arriba en los celulares no se va a mostrar. Lo cual no quita que si el usuario pasa el dedo por ahí aparezca.
Más adelante en el post muestro cómo obtener más permisos.
Y… Terminada esta parte, le damos click a “Finish“.

Una vez creado el proyecto correctamente, hacemos click en el botón que parece un “bicho” o directamente con el shortcut “F11“. Lo que va a pasar acá en lugar de compilar es que la primera vez nos va a mostrar una ventana similar a la que vemos a continuación. Nos va a pedir que hagamos algunas configuraciones pero esta vez se refiere a la manera en la que va a compilar.
Las dos principales opciones son:
- On Desktop: Nos permite compilar la aplicación utilizando un emulador, el cual podemos seleccionar de una lista o simplemente crearnos uno, en el caso de que no esté el que nosotros tengamos, solamente haciendo click en “Configure“.
- On Device: Si tenemos los drivers de nuestro celular instalados correctamente en la computadora, esta opción siempre va a ser la mejor. Lo que hace es que cada vez que apretemos “F11” (shortcut para compilar), instale y muestre la aplicación directamente en el teléfono. Es la mejor opción porque es rápido para probar, además de que los “trace” los muestra en la consola del programa.

Hay algo adicional que aprender antes de hacer que compile directamente en el celular, y es activar el “Debugging Mode” del teléfono. Básicamente consiste en ir a la configuración del teléfono y presionar varias veces la opción “Acerca de“. Luego de hacerlo aparece un mensaje indicando que ya se puede acceder al “Debugging Mode“, habilitando una opción más en el menú de opciones. Esto es básicamente como el “Setup” de las computadoras. Si se toca una opción mal acá se puede arruinar el teléfono, así que no toquen lo que no sepan (lo digo por malas experiencias). La única opción que tienen que activar es la opción que tienen que activar es “USB debugging” y nada más.

Eso es todo con respecto a la configuración inicial del proyecto. Lo que es la programación, lo único que tienen que hacer es sólo programar usando eventos del mouse. Cuando exporten el ejecutable de mobile automáticamente se reemplaza por el touch. Hay eventos que pueden usar que son específicamente del touch, pero no es tan “amable” el testeo haciéndo eso. Los mismos problemas pasan en Unity3D.
Ahora, con respecto a la exportación y generación de un APK, que sería el ejecutable de Android, es de la siguiente manera. Van a “Project” => “Export release build” como muestran las imágenes abajo:


Estas dos páginas son contiguas, o sea que primero van a ver la de la izquierda, y cuando le den click a “Next” verán la de la izquierda. En la primera no hay mucho que explicar, ya que es básicamente en dónde se va a guardar el APK exportado. En la segunda vemos que nos pide un certificado. Este certificado es el mismo que nos pide sea cual sea la plataforma para la cual queramos exportar. La diferencia radica en que si elegimos Android nos permite crear a nosotros el certificado, mientras que en el resto de las plataformas nos da sólo la opción de cargarlo, ya que al comprar una licencia se nos facilitará dicho certificado. Crearlo es sencillo, sólo hagan click en “Create” y pongan los datos que pide. Verán que sólo hay dos obligatorios que son el nombre y la contraseña.
Una cosa a tener en cuenta de esto es que muchas veces si cargan archivos externos Flash Builder no los compila en el instalador. Lo que pueden hacer es lo siguiente:
- Inician el proceso de instalación como al principio con “Project” => “Export release build“.
- Pasan la primer ventana normalmente con “Next“.
- Hacen click en “Cancel“. Esto los va a llevar de nuevo al proyecto.
- Una vez ahí, van a ver que en el explorador del proyecto hay una carpeta nueva llamada “bin-release-temp“. Esta carpeta contiene todo lo que se va a compilar. Lo único que tienen que hacer es COPIAR el contenido de la carpeta “bin-debug” dentro de esta carpeta e iniciar nuevamente el proceso de compilación. Resalto la palabra “COPIAR” porque luego de que el proceso termine dicha carpeta se borra y perderían todo.

Y… Eso sería todo. Espero que les sirva!